• “La historia de los juegos es parte de la cultura general, así como de la historia intelectual y de los medios”, dijo Henry Lowood, curador de colecciones de películas y medios

Esta es una traducción hecha por El Diario de la nota Academics want to preserve video games. Copyright laws make it complicated, original de The Washington Post.

Durante décadas, los campeones de la industria de los videojuegos han promocionado el impacto cultural de los juegos como equivalente a la literatura, el cine y la música. Tradicionalmente, las obras clásicas de esos medios se han conservado para que las generaciones futuras las estudien, y en medio del aumento global de la relevancia de los videojuegos, un grupo de académicos y defensores de los videojuegos está presionando para preservar los títulos históricos y el legado de la industria de los videojuegos de manera similar. Sin embargo, en el proceso, los aspirantes a conservacionistas han encontrado una serie de desafíos que incluyen, irónicamente, la oposición legal de las compañías de videojuegos y la Asociación de software de entretenimiento (ESA), una organización comercial que cabildea en nombre de los editores de juegos.

Un informe de 2018 de la Asociación de Bibliotecas de Investigación encontró que los archivistas están “frustrados y profundamente preocupados” por las políticas de derechos de autor relacionadas con el software, y acusan al entorno legal actual de “poner en peligro el futuro de la memoria digital”. Los obstáculos a los que se enfrentan los archivistas van desde restricciones legales en torno a la propiedad intelectual hasta los desafíos tecnológicos de obtener o recrear versiones de las distintas consolas, ordenadores y servidores necesarios para jugar a varios títulos publicados a lo largo de los años. Los juegos no solo deben conservarse, sino que también deben poder reproducirse, un dilema similar a necesitar un tocadiscos para escuchar un álbum de vinilo raro.

Sin embargo, el obstáculo legal para su investigación, principalmente, arriesgarse a infringir los derechos de autor de empresas multimillonarias, sigue siendo el más grande para los conservacionistas que buscan acceso a juegos para la investigación académica.

“La historia de los juegos es parte de la cultura general, así como de la historia intelectual y de los medios”, dijo Henry Lowood, curador de colecciones de películas y medios, así como de colecciones de ciencia y tecnología en las Bibliotecas de la Universidad de Stanford. Lowood es uno de los académicos que impulsa un mayor acceso a los juegos con fines de estudio. “No es posible incluir una historia completa de ninguno de esos temas sin incluir juegos desde la década de 1970 en adelante”.

Guardando juegos

Hay dos consideraciones legales separadas pero relacionadas en el debate sobre la preservación del juego. El primero es contabilizar el acceso de académicos con medidas tecnológicas de protección. Estos derechos legales están diseñados para proteger a las empresas, que van desde los editores de videojuegos hasta los fabricantes de maquinaria para el cuidado del césped, para incentivar la innovación al permitirles capitalizar su trabajo. Esas protecciones existen independientemente de si un juego está protegido por la ley de derechos de autor. La segunda consideración se refiere a las protecciones de derechos de autor estándar otorgadas a los titulares de los derechos de un juego.

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Los creadores de juegos han argumentado que permitir el acceso buscado por los académicos perjudicaría económicamente a sus empresas. La ESA ha argumentado que incluso los juegos antiguos aún tienen valor, ya que pueden volver a publicarse o remasterizarse, señalando como ejemplo que miles de juegos antiguos están actualmente disponibles en el mercado Xbox de Microsoft para descarga digital. Los opositores legales de la ESA han argumentado que tal postura permite que la industria de los juegos controle qué títulos están disponibles o se conservan, lo que limita efectivamente el estudio de la historia de los juegos.

“¿Realmente queremos borrar eso de la historia?” preguntó Lowood. “Es un medio que puedes combinar con el cine y la literatura. Tiene ese tipo de impacto. … Las empresas que defienden las restricciones no ven las valoraciones culturales de los juegos. Es una reacción instintiva a la copia y la protección de los derechos. … Estamos interesados ​​en apoyar la investigación e impartir cursos sobre juegos”.

La ESA se negó a permitir que alguien fuera entrevistado por The Washington Post. El abogado de la organización se negó a comentar.

En la ley de derechos de autor de EE UU, existen exenciones para casos de uso específicos, como la investigación académica, que de otro modo parecería violar las protecciones técnicas otorgadas por la ley. Las propuestas de exenciones son revisadas cada tres años por la Oficina de Derechos de Autor de los Estados Unidos. En 2018, los académicos obtuvieron una victoria legal que les otorgó una exención para preservar los juegos que ya no están disponibles comercialmente. En 2021, fracasó un impulso para el acceso remoto a juegos preservados para académicos.

En sus batallas sobre las exenciones de derechos de autor para académicos, la ESA ha declarado que aumentar dicho acceso “expondría la posibilidad de un daño sustancial en el mercado” para los editores. En una presentación de la Oficina de derechos de autor de 2018 relacionada con la expansión de las exenciones a las leyes de derechos de autor existentes, la ESA dijo que los juegos más antiguos se “reintroducen o reinventan regularmente” a través de versiones reeditadas, remasterizadas o rehechas para las plataformas de juegos modernas. También se mostró en desacuerdo con permitir que los investigadores relanzaran esencialmente los modos multijugador en línea para juegos que los editores ya no admiten y argumentó que las leyes existentes son suficientes para las necesidades de los investigadores.

Los abogados en el campo de la propiedad intelectual señalaron la necesidad de protecciones legales existentes para el modelo comercial de la industria.

“Uno de los objetivos de la ley de derechos de autor es incentivar a las empresas a invertir los recursos necesarios en videojuegos”, dijo Wai L. Choy, abogado y socio de Proskauer Rose LLP que se enfoca en casos de propiedad intelectual. “Es necesario mantener las protecciones de los derechos de autor para crear negocios viables”.

La memoria del juego

La Biblioteca del Congreso, que mantiene un archivo de más de 170 millones de textos, fotografías, películas, grabaciones de sonido y otros elementos, ha recibido solicitudes de derechos de autor para videojuegos desde finales de la década de los setenta, aunque los solicitantes solo necesitan enviar grabaciones de video de juegos para sus archivos. , no el juego jugable en sí.

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David Gibson, archivista de la Biblioteca del Congreso, dijo que “hay muchos vacíos en la colección” cuando se trata de juegos, “incluyendo toda la década de 1980 y la mayor parte de la de 1990” durante una presentación sobre esa colección en 2019. La colección actualmente tiene alrededor de 7,000 juegos en 27 plataformas diferentes en el Centro Nacional de Conservación Audiovisual en Culpeper, Virginia. Los videojuegos constituyen una pequeña fracción del archivo de imágenes en movimiento de la biblioteca, que asciende a más de 1,5 millones de elementos, según Gibson.

Gibso escribió en 2012 que “los videojuegos representan uno de los desafíos más difíciles para los conservacionistas digitales”, y señaló que están hechos para una “diversa gama de plataformas de hardware y software, plagadas de problemas de derechos”. También escribió que son “objetos de obras creativas expresivas que uno espera atender a los más altos niveles de cualidades de artefactos”.

Si bien los editores de videojuegos conservan muchos de sus trabajos dentro de sus propias empresas, el proceso de conservación es particularmente desafiante para los juegos menos conocidos, incluidos algunos importantes para las comunidades subrepresentadas.

El juego de Nintendo Game Boy “Great Greed” es un juego de rol de 1992 sobre salvar el medio ambiente que también contiene una instancia temprana del matrimonio entre personas del mismo sexo en los videojuegos. Al final del juego, el protagonista masculino puede elegir casarse con cualquiera de varios personajes, incluido otro personaje masculino. Adrienne Shaw, profesora asociada de la Universidad de Temple y fundadora de LGBTQ Game Archive, señala “Great Greed” como un ejemplo de un juego que podría desvanecerse de la memoria si no se realizan esfuerzos de conservación.

“Es un momento temprano realmente genial de representación queer en los juegos que casi se ha perdido en la historia de muchas maneras”, dijo Shaw en una entrevista con The Post. “Simplemente no podemos obtener los juegos tan fácilmente”.

Shaw dijo que su proyecto depende en gran medida de que los fanáticos publiquen recorridos y reseñas como un proxy para permitir que los jugadores curiosos experimenten el título, como lo harían con un libro o una película importante.

“El archivo de juegos LGBTQ es una base de datos, y no un archivo, en gran parte debido a las ramificaciones legales”, dijo.

Con la esperanza de resolver los desafíos legales en torno a la preservación de los juegos, un grupo liderado por Kendra Albert, abogada e instructora de la Clínica de Derecho Cibernético de la Facultad de Derecho de Harvard, asumió esa lucha legal. Albert ha argumentado ante la Oficina de derechos de autor de EE UU que se debe permitir que las bibliotecas y las instituciones de investigación brinden acceso a los juegos fuera de las instalaciones para los investigadores. Esa solicitud fue rechazada por la ESA, la Motion Picture Association (anteriormente conocida como MPAA) y la Alliance for Recorded Music. Después de la victoria inicial de los títulos más antiguos que ya no están en el mercado en 2018, la Oficina de derechos de autor negó el acceso ampliado en octubre de 2021.

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“Creo que es una limitación realmente significativa para los investigadores”, dijo Albert, quien también presentó argumentos en nombre de Software Preservation Network y Library Copyright Alliance. “Hay grupos completos de personas que no pueden [viajar a instituciones de investigación que tienen videojuegos], especialmente personas en países no occidentales”.

Otros abogados familiarizados con los problemas relacionados con la preservación creen que las solicitudes de los investigadores de videojuegos en 2018 y 2021 pueden haber sido demasiado amplias. Joseph Petersen, abogado y socio de Kilpatrick Townsend & Stockton LLP, prevaleció en nombre de un consorcio de universidades en un caso de 2012 contra Authors Guild que permitía a las universidades hacer copias escaneadas de libros que se podían buscar a través de Google Books. En referencia a este argumento, Petersen dijo que los investigadores de videojuegos deberían “realmente articular todas las reglas que se aplicarían para asegurarse de que solo se les permita a los usuarios realizar investigaciones académicas”.

“Si la solicitud hubiera sido más limitada, podría haber habido un resultado diferente”, dijo.

Problemas de la plataforma

A medida que continúa desarrollándose la batalla legal, los investigadores también están lidiando con la naturaleza cambiante de los juegos. El hardware en el que se juegan los títulos cambia junto con los propios juegos, lo que requiere que los investigadores encuentren todo tipo de adaptadores, consolas antiguas, accesorios, cartuchos o CD que funcionen y piezas de repuesto. Esta es una de las razones por las que a muchos archivistas les gustaría que la ESA y las empresas de videojuegos estuvieran abiertas a los emuladores, que pueden simular tanto sistemas de juegos como juegos. Los archivistas dicen que esto sería especialmente beneficioso para los títulos más antiguos, ya que permitiría una experiencia de juego similar a la de la consola original.

“No es lo mismo que el original, pero es lo suficientemente parecido”, dijo Shaw.

Sin embargo, existe un obstáculo legal adicional en torno al uso de emuladores que se centra en el acceso al código fuente de un juego para que pueda seguir siendo jugable incluso cuando cambia la tecnología de la plataforma. Por ejemplo, los conservacionistas podrían portar hipotéticamente el juego de Nintendo Entertainment System (NES) “Super Mario Bros”. en un navegador de Internet para que los académicos puedan jugar, consultar o estudiar el juego sin acceso a una consola NES. Sin embargo, hacerlo cambiaría materialmente el producto, infringiendo la propiedad de sus derechos digitales.

Esta es una consideración clave en la ley de derechos de autor que rodea a los videojuegos en comparación con los libros, que no requieren alteraciones significativas (permanecen compuestos de las mismas palabras en una página, incluso si es una página digital) para que los lectores los estudien décadas o incluso siglos después de haber sido publicados.

“Los archivistas y conservacionistas mueven archivos de juegos de medios en riesgo a medios que tienen menos riesgo, y ahí es donde terminamos en la tierra de la sección 1201 [de la ley de derechos de autor]”, dijo Albert, citando la ley que prohíbe la elusión de tecnología medidas utilizadas por los propietarios de los derechos de autor para proteger el acceso a sus obras. “La preservación digital es increíblemente difícil. [La sección] 1201 toma esta cosa fundamentalmente difícil y la hace legalmente riesgosa e incierta”.

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Los títulos multijugador, que incluyen algunos de los juegos más importantes y populares de la actualidad, como “Fortnite” o “Roblox”, presentan un desafío adicional. Se requiere acceso a servidores en línea para jugar dichos juegos, lo que puede ser costoso, una de las razones por las cuales los editores que anteriormente los operaban para sus juegos inevitablemente optan por cerrarlos. Por lo general, este punto coincide con el momento en que el editor ya no puede generar ingresos adicionales de los jugadores restantes del juego.

“Los juegos ya no son un objeto estable”, dijo Lowood, curador de las Bibliotecas de la Universidad de Stanford, y agregó que las versiones en constante cambio de un solo juego, así como su aspecto en línea, hacen que sea más difícil para él y sus colegas lograr sus metas “Queremos archivar el comportamiento del jugador y lo que la gente hace con los juegos”.

El vicepresidente de juegos de Microsoft, Phil Spencer, le dijo a Axios en noviembre que espera que la industria del juego pueda acordar un camino legal y comercial para los emuladores, tanto para permitir que los clientes accedan a una gama más amplia de juegos como para preservarlos.

“Me encanta en la música. Me encantan las películas y la televisión, y hay razones positivas para que los juegos quieran seguir”, dijo Spencer en ese momento.

Albert espera que la posición de Spencer marque un cambio en la industria con respecto a la preservación institucional, pero sigue siendo escéptico.

“Creo que es irónico escuchar a Microsoft defender la emulación como estrategia, cuando las grandes empresas de software han promovido repetidamente posiciones legales que han aumentado el riesgo legal en las estrategias de preservación basadas en la emulación, especialmente por parte de los fanáticos”, dijo Albert.

La siguiente etapa

La ESA argumentó en su caso victorioso de 2021 que el acceso propuesto por académicos e investigadores “ampliaría en gran medida el alcance de quién sería elegible para realizar la elusión” y equivaldría a una “sala de juegos en línea”.

En respuesta, Lowood dijo que su biblioteca siempre está buscando un “término medio” para respetar los derechos de propiedad intelectual y al mismo tiempo brindar acceso a los juegos a los académicos. Agregó que el entorno legal actual dificulta el trabajo en su campo. “Las soluciones generales realmente complican el trabajo”, dijo.

Con la próxima reglamentación establecida para 2024, Albert señaló la esperanza de que los archivistas obtengan más exenciones y señaló estándares nebulosos de uso justo para las bibliotecas de investigación en torno a los videojuegos que han sido bien establecidos para otras formas de medios.

“No queremos estar en condiciones de averiguar qué van a hacer las bibliotecas”, dijo Albert. “Quiero que las bibliotecas decidan qué es un uso justo porque eso es lo que hacen todo el tiempo. [Actualmente, el acceso es] solo para juegos que no están a la venta. Se supone que el uso justo no funciona así. … Quiero que las bibliotecas y los archivos hagan el tipo de cosas que siempre han estado haciendo”.

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