¿De qué forma cualquier obra de arte puede funcionar como disparador para adentrarse en otras obras?

Demonios en la máquina: The Evil Within

El planteo de The Evil Within (juego de consolas y PC que hace poco estuvo de aniversario según sus respectivos debuts: 14 de octubre de 2014 la primera entrega, y 13 de octubre de 2017 la segunda) es simple: conectar la mente entera de una persona a una máquina para que, luego, otros puedan vincular sus consciencias a dicho aparato y experimentar todos juntos las mismas sensaciones y recuerdos. Pero ¿qué pasa cuando esos recuerdos se trastocan y, deformados, empiezan a atacar a los que permanecen conectados?

Shinji Mikami, que consolidó el mítico género Survival Horror y dio vida a Resident Evil, nos muestra el mundo de The Evil Within a través de los ojos del detective Sebastian Castellanos, que es atrapado por Ruvik –Ruben Victoriano, creador y primer sujeto de prueba de esa máquina llamada STEM que conecta consciencias– y se ve envuelto en un mundo de pesadillas al mejor estilo Silent Hill con tintes rurales sacados de los momentos más escabrosos de Resident Evil 4. Así, el protagonista queda dentro de la mente atormentada del enemigo, donde este se mueve a sus anchas y lo tortura con ataques a distancia, cuerpo a cuerpo, visiones y apariciones repentinas que sacan más de un salto, descontando las persecuciones con monstruos que le pisan los talones a cada rato.

Entre Silent Hill, The Matrix y el terror japonés mezclado con el slasher

Demonios en la máquina: The Evil Within

Sin adentrarse en la historia misma del juego, hay un Silent Hill de criaturas construidas a partir de la oscuridad más profunda de Ruvik –que perdió a su hermana y sufrió las burlas de un pueblo que lo odiaba por su estatus social elevado–, y que nos retrotrae al mundo paralelo que se desarrolló más allá de la cabeza de Alessa Gillespie y embebió al pueblo entero ubicado a orillas del lago Toluca en nieblas imposibles de disipar.

Las criaturas humanoides –con alambres de púas alrededor de sus cuerpos, armados con hachas y revólveres, manchados de óxido y sangre seca– hacen honor al cine slasher o, por qué no, a los cenobitas de Clive Barker en la saga Hellraiser. Además, esos hombres y mujeres –similares a zombis inteligentes o personas poseídas que son inventos de la mente de Ruvik– comparten un detalle con otro juego bastante de moda por estos tiempos, principalmente por su inminente adaptación a la pantalla chica: los característicos sonidos de los chasqueadores que persiguen a Joel y Ellie en The Last of Us, junto con el sigilo a la hora de atacarlos. 

Por otro lado, la conexión a la máquina que nos impide escapar es un eco fiel de la película The Matrix, donde los robots evolucionaron hasta tal estadio que se nutren de la energía producida por las granjas de humanos que ellos mismos controlan. Esa tecnología, y las pinceladas de ciencia ficción que se distinguen en ciertos momentos, junto a la ciudad que se desarma como un puzzle, tienen un toque a The Inception (de Christopher Nolan). Tampoco faltan los momentos opresivos que nos devuelven a los pasillos de la nave Nostromo en Alien: El Octavo Pasajero.

El terror japonés también muestra su sonrisa y alimenta gran parte del trabajo audiovisual del juego. Desde The Ring o The Grudge, el hecho de estar sumidos en esa penumbra constante, acechados por sonidos de maderas que crujen o vientos que soplan desde direcciones inciertas, murmullos indistinguibles o ruidos metálicos que chocan entre sí, nos retrotraen al tan famoso grito o al ruido blanco del televisor –¿hace falta mencionar que la reconstrucción mental que Ruvik hace de Laura, su hermana muerta, es un ente rastrero parecido a una araña con el pelo que le cuelga hacia adelante como si fuera una Samara cualquiera que viene a decirnos seven days?–.

Al querer entrometerse en la mente de una persona habría que tener en cuenta ciertas cuestiones de antemano: la emoción más poderosa es, a pesar de todo, el miedo, que, justamente, es lo que deforma la conexión en STEM, dándole vida al mundo monstruoso que termina por desbarrancar hacia las peores pesadillas de un ser acosado por la incomprensión de los demás. El STEM se transforma en una fuente de temores entremezclados, donde cada sujeto conectado aporta su granito de arena. Como si haber leído IT, con ese payaso que asusta y absorbe la energía a los pobres chicos del Club de los Perdedores, no fuera suficiente.

Pensando en que la música clásica basta para liberar un poco de tensión, el mismo Mikami agregó la pieza Air de J. S. Bach en las zonas seguras donde se pueden guardar las partidas.

El mal –o el miedo– dentro

The Evil Within es un juego que reúne lo mejor del género de terror de los últimos años, y hace soplar una brisa fresca que nos invita a disfrutar de los sustos. Es una historia que nos lleva hacia nuestro interior, nos empuja para dejarnos atrapar por ese barro que descansa al fondo de nuestras mentes, el mismo barro que burbujea cuando oímos una silla que cruje en nuestra casa sabiendo que estamos solos, el mismo barro que arde cuando despertamos a la noche con la sensación de que alguien –o algo– nos observa desde la oscuridad del rincón de nuestra habitación, el mismo barro que nos salpica, que nos hunde y nos lleva hacia el miedo… porque, lo sabemos, el miedo es la emoción más poderosa. Será por eso que nos gusta tanto.

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