- La respuesta de las personas que participaron en los ensayos permitió a los investigadores analizar la respuesta conductual, psíquica, fisiológica
¿Puede la realidad virtual ser eficaz para combatir las adicciones? Un equipo de científicos españoles demostraron que sí y comprobaron utilizando esta moderna tecnología cómo las situaciones estresantes pueden precipitar el deseo y la búsqueda de sustancias como el alcohol o el cannabis entre los jóvenes que ya presentan un consumo problemático.
Investigadores de la Universidad Autónoma de Madrid y de la Universidad Francisco de Vitoria experimentaron la realidad virtual como herramienta de prevención del consumo de alcohol y del cannabis entre los jóvenes y a través de un laberinto elevado virtual recrearon un entorno muy estresante para analizar las diferentes respuestas de los jóvenes según sus niveles de consumo.
A partir de la premisa de que los acontecimientos estresantes se convierten en situaciones de riesgo que pueden precipitar el consumo de drogas o de alcohol los investigadores recrearon contextos muy estresantes, pero muy controlados, a través de la realidad virtual inmersiva para evaluar la ansiedad.
La respuesta de las personas que participaron en los ensayos permitió a los investigadores analizar la respuesta conductual, psíquica, fisiológica (como la frecuencia cardíaca) y hormonal (como el cortisol en saliva) de los jóvenes antes, durante y después de experimentar esa situación angustiosa y agobiante.
Dividieron además a las personas que participaron en el ensayo en tres grupos: los que presentan un consumo problemático de alcohol, los que consumen de forma combinada alcohol y cannabis; y un tercer grupo «de control» que no consume esas sustancias.
Las conclusiones del estudio
Porque las etapas de la juventud y la adultez temprana son cruciales ya que conllevan riesgos potenciales de desarrollar comportamientos que acaben resultando adictivos, con importantes repercusiones en la salud física y mental e importantes consecuencias sociales y económicas.
Entre los investigadores que participaron en el estudio, la profesora Patricia Sampedro, del Departamento de Psicología Biológica y de la Salud de la Universidad Autónoma de Madrid, incidió en que los eventos estresantes pueden precipitar el consumo de drogas, y valoró que la realidad virtual ofrece una forma única de simular esos eventos en un entorno controlado y seguro.
El estudio se enfocó a tratar de identificar cuándo el consumo deja de ser una búsqueda del placer para convertirse en una huida permanente del malestar y del estrés, lo que es propio del mantenimiento de este tipo de acciones.
Diferentes respuestas según los niveles de consumo
Román Moreno, coautor del estudio y profesor de la Facultad de Educación y Psicología de la Universidad Francisco de Vitoria, explicó que colocaron a los jóvenes sobre una plataforma elevada en forma de cruz con dos extremos sobre un rascacielos, y que ante el miedo innato que suscitan las alturas, se permitió a los jóvenes explorar libremente durante cinco minutos.
Los investigadores ya habían hipotetizado cuáles serían las respuestas, pero Román Moreno aseguró a EFE que el experimento les permitió comprobar las diferentes respuestas de los 70 jóvenes que participaron y comprobar las diferencias entre el grupo que presentaba un consumo problemático de alcohol, los que consumían alcohol y cannabis y el grupo de control.
Román Moreno constató además las diferentes respuestas que se detectaron entre los tres grupos de jóvenes que participaron en el experimento y la importancia especial que eso puede tener, «porque nos permite indagar en qué tipo de alteraciones se pueden identificar antes de que se desarrolle una adicción».
Con información de EFE